IMPULSA, primera edición

Proyecto: 225

Playour Brain


Buenas a todos y todas. Mi nombre es Alejandro García y soy psicólogo y futuro psicólogo.

Contexto territorial

El contexto territorial es nacional, con la idea de llegar a todas las personas que lo necesiten.

Temáticas

  • Salud y Deporte
  • I+D+I y Nuevas Tecnologías
  • Otras: Videojuegos

Descripción del proyecto

En los últimos años se descubrió que algunos videojuegos (específicamente diseñados) eran capaces de mejorar nuestras capacidades cognitivas como la atención, la memoria, la percepción, inteligencia, etc... Pero los últimos avances han determinado que no solo mejoran estas capacidades mencionadas, sino que además modifican nuestra estructura cerebral. Estos descubrimientos ya han sido explotados por numerosas compañías de videojuegos como Nintendo. Pero, ¿Por qué no aplicar esto a pacientes con daño cerebral o problemas de desarrollo? A menudo se aplican tareas para entrenar con estas personas las funciones psicológicas dañadas, o en otras palabras, se les rehabilita con tareas que tienen que ir resolviendo. Puzzles, sumas y ejercicios de reconocimiento suelen ser las tareas más utilizadas para mejorar la vida de estas personas ¿Y si llevásemos estas tareas clásicas de lápiz y papel a un videojuego? ¿Y si además importamos esto en tablets y/o móviles? Los beneficios más evidentes de Playour Brain es convertir la palabra "terapia" en diversión, algo especialmente importante en niños con problemas de desarrollo. Pero también con la pauta de los profesionales de la salud se podría evitar los desplazamientos de la familia y de los pacientes al centro de rehabilitación, ya que el médico o psicólogo podría visualizar los avances del paciente desde su despacho de manera real para tener un registro continuado. Así se buscaría un incremento de la motivación del paciente en su recuperación, un entrenamiento diario a través del juego a la vez que fomenta su autonomía.

Objetivos del proyecto

Los objetivos principales del proyecto Playour Brain son los siguientes: Lograr un aprendizaje dinámico frente a uno estático en el que se basan los programas de papel y lápiz. Poder diseñar y reprogramar el videojuego (estructura modular) según las necesidades específicas del paciente. En otras palabras, flexibilidad y capacidad de personalización. Mayor variedad de tareas y programas, reduciendo la habituación y el aburrimiento, y aumentando el aprendizaje y la rehabilitación. Especialmente relevante en niños donde el juego es un elemento motivador y altamente estimulante. Los pacientes reciben feedback preciso y directo de cómo se está siendo su desempeño en el programa (aciertos y errores cometidos). Esta información se presenta siempre en positivo. Es decir, se dice “este es el camino, inténtalo de nuevo” y nunca “Error” o “has perdido”. Frente a unas tareas en las que interviene continuamente el terapeuta se pueden repetir los mismos ejercicios ilimitadamente ya que no hay agotamiento por parte del presentador de las tareas. Los datos de la evolución del paciente se registran de una manera más precisa que si el terapeuta lo midiera ya que no se producen posibles sesgos del observador. Los registros se pueden analizar y presentar de manera simple y detallada al terapeuta. Aciertos, fallos, omisiones o tiempos de ejecución son datos que el terapeuta debe considerar para guiar su programa.

Metodología del proyecto y fomento de la participación

El proyecto actualmente está en fase desarrollo y falta presupuesto para contratar programadores que diseñen un primer prototipo. A partir de ahí, queremos hacer el videojuego desde abajo hacia arriba, es decir preguntar a pacientes qué esperas de una terapia en forma de videojuego, qué les gustaría más, etc...

Segmento poblacional objetivo del proyecto

El principal segmento poblacional al que se dirige el proyecto es pacientes con Daño Cerebral Adquirido (DCA) que puede ser causado por un traumatismo o por un accidente vascular (ictus). Además, es uno de los motivos más importantes de déficits neuropsicológicos. Para la Organización Mundial de la Salud (OMS), en niños y jóvenes el DCA de origen traumático es la razón más numerosa de muertes y déficits cognitivos. También es un factor presente en la mitad de muertes por traumatismos y causa la mayoría de las discapacidades en niños, adolescentes y adultos menores de 40 años. Además, en el continente europeo la mayoría de las minusvalías producidas por daño cerebral traumático perduran durante más tiempo que las causadas por otros factores. Posteriormente se prevee desarrollar más videojuegos específicos para pacientes con Alzheimer, personas mayores con déficits cognitivos, etc...

Cronograma y fases del proyecto

-Fecha de inicio ( proyecto y iniciado desde Febrero). -Fecha final (no creemos que sea un proyecto con fecha final, siempre hay que trabajar en este campo). -Desarrollo del videojuego, investigación de su eficacia, distribución, etc...

Presupuesto solicitado

-5.000€ (desarrollo del videojuego, contratar programadores y diseñadores). -5.000€ (primeros pasos de la investigación).